ดื่มด่ำอย่างเต็มที่: ว่ายน้ำได้ดีขึ้น เร็วขึ้น และง่ายขึ้นได้อย่างไร Project Void: ดื่มด่ำไปกับความเป็นจริงเสมือนอย่างเต็มรูปแบบ

“การดื่มด่ำอย่างสมบูรณ์ - การปิดกั้นข้อมูลที่เข้ามาในสมองจากประสาทสัมผัสทั้งห้า สกัดกั้นสัญญาณที่ส่งจากสมองสู่ร่างกาย และแทนที่สัญญาณเหล่านี้ด้วยสัญญาณ "ปลอม" - สัญญาณที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ Full Immersion ถูกใช้เป็นหลักในอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ เนื่องจากทำให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนจิตสำนึกของผู้เล่นไปสู่โลกของเกมเสมือนจริงได้อย่างสมบูรณ์"

การแช่ตัวเป็นสภาวะของจิตสำนึก ซึ่งมักเกิดขึ้นเอง ซึ่งความตระหนักรู้ในตนเองของวัตถุเกี่ยวกับสภาพร่างกายของเขาจะลดลงหรือสูญหายไปโดยสิ้นเชิง สภาพจิตใจนี้มักจะมาพร้อมกับความรู้สึกไม่มีที่สิ้นสุด มีสมาธิมากเกินไป ความรู้สึกที่บิดเบี้ยวของเวลา และง่ายต่อการดำเนินการ คำนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่ออธิบายความเป็นจริงเสมือนที่ดื่มด่ำ ศิลปะการจัดวาง และวิดีโอเกม แต่ไม่ชัดเจนว่าคำนี้ถูกใช้อย่างสม่ำเสมอหรือไม่ คำนี้เป็นคำศัพท์ที่ใช้กันทั่วไป ดังนั้นความหมายของคำนี้จึงค่อนข้างคลุมเครือ แต่มีความหมายแฝงถึงสิ่งที่น่าตื่นเต้น
ความรู้สึกดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือน (VR) สามารถอธิบายได้ว่าเป็นการมีอยู่โดยสมบูรณ์ภายในพื้นที่ที่แนะนำของวัตถุเสมือน ซึ่งทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นี้จำเป็นต้องสันนิษฐานว่าเป็น "ความจริง" ของมัน และวัตถุดูเหมือนไม่ได้เชื่อมต่อกับโลกทางกายภาพภายนอกโดยสิ้นเชิง

ตามคำบอกเล่าของ Ernest Adams ผู้พัฒนาและที่ปรึกษาเกมคอมพิวเตอร์ การดื่มด่ำสามารถแบ่งออกเป็นสามประเภทหลัก:
การดำน้ำเชิงยุทธวิธี:

รู้สึกถึงความดื่มด่ำทางยุทธวิธีเมื่อดำเนินการสัมผัสที่ต้องใช้ความชำนาญ ผู้เล่นจะรู้สึก "เปิด" เมื่อดำเนินการที่นำไปสู่ความสำเร็จ

การเจาะลึกเชิงกลยุทธ์:

การจมอยู่กับกลยุทธ์นั้นต้องใช้สติปัญญามากกว่าและเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาทางจิต ผู้เล่นหมากรุกจะได้สัมผัสกับประสบการณ์เชิงกลยุทธ์เมื่อเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมท่ามกลางความเป็นไปได้ที่หลากหลาย

การดื่มด่ำกับการเล่าเรื่อง:

การดื่มด่ำกับการเล่าเรื่องเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นลงทุนในเรื่องราว คล้ายกับสิ่งที่บุคคลประสบเมื่ออ่านหนังสือหรือชมภาพยนตร์
ความเป็นจริงเสมือนที่ดื่มด่ำเป็นเทคโนโลยีสมมุติแห่งอนาคตซึ่งปัจจุบันส่วนใหญ่เป็นความเป็นจริงเสมือนในโครงการศิลปะ ประกอบด้วยการแช่อยู่ในสภาพแวดล้อมเทียมที่ผู้ใช้รู้สึกเหมือนกับความเป็นจริงที่เป็นเอกฉันท์

ความต้องการ

ทำความเข้าใจกับระบบประสาท
โดยจะต้องมีความเข้าใจที่ครอบคลุมว่าแรงกระตุ้นของเส้นประสาทใดสอดคล้องกับความรู้สึกใด และแรงกระตุ้นของมอเตอร์ใดที่ทำให้เกิดการหดตัวของกล้ามเนื้อที่ต้องการ สิ่งนี้จะสร้างความรู้สึกที่เหมาะสมของผู้ใช้และกระตุ้นการกระทำที่ถูกต้องในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง โครงการวิจัยที่น่าจับตามองที่สุดในขณะนี้คือโครงการ Blue Brain ซึ่งมีแนวคิดที่จะทำความเข้าใจวิธีการทำงานของสมองด้วยการพัฒนาแบบจำลองคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่
สภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำแบบดิจิทัลคือฉากหรือ "โลก" ที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบซึ่งผู้ใช้สามารถดื่มด่ำได้
ปฏิสัมพันธ์

เมื่อประสาทสัมผัสมีศรัทธาเพียงพอในการเป็นตัวแทน และสภาพแวดล้อมดิจิทัลกลายเป็นความจริง ผู้ใช้ควรจะสามารถโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมในลักษณะที่เป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติ สภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามารถตอบสนองต่อการกระทำและการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ เช่น มีระบบติดตามการเคลื่อนไหว คอมพิวเตอร์วิทัศน์ และการควบคุมด้วยท่าทาง อินเทอร์เฟซการควบคุมสมองตอบสนองต่อการทำงานของสมองของผู้ใช้

ในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง คุณต้องมีอินเทอร์เฟซ....

อินเตอร์เฟซคอมพิวเตอร์สมอง

ตัวอย่างการควบคุมโดยใช้อินเทอร์เฟซของนิวโร-คอมพิวเตอร์แบบทิศทางเดียว
Neuro-computer interface (NCI) (เรียกอีกอย่างว่า direct neural interface, brain interface, brain-computer interface) เป็นระบบที่สร้างขึ้นเพื่อการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างสมองและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ (เช่น คอมพิวเตอร์) ในอินเทอร์เฟซแบบทิศทางเดียว อุปกรณ์ภายนอกสามารถรับสัญญาณจากสมองหรือส่งสัญญาณไปยังสมองได้ (เช่น เลียนแบบเรตินาของดวงตาเมื่ออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ฝังตัวช่วยฟื้นฟูการมองเห็น) อินเทอร์เฟซแบบสองทิศทางช่วยให้สมองและอุปกรณ์ภายนอกสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลได้ทั้งสองทิศทาง อินเทอร์เฟซของนิวโร-คอมพิวเตอร์มักจะใช้วิธีไบโอฟีดแบ็ก

พื้นหลัง

การศึกษารากฐานที่ใช้อินเทอร์เฟซของระบบประสาทและคอมพิวเตอร์มีรากฐานมาจากคำสอนของ I. P. Pavlov เกี่ยวกับปฏิกิริยาตอบสนองแบบมีเงื่อนไขและบทบาทด้านกฎระเบียบของเยื่อหุ้มสมอง ทิศทางทางวิทยาศาสตร์นี้เกิดขึ้นเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 ที่สถาบันเวชศาสตร์ทดลอง (เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก) การพัฒนาแนวคิดเหล่านี้ P.K. Anokhin ตั้งแต่ปี 1935 แสดงให้เห็นว่าหลักการของการตอบรับมีบทบาทสำคัญในการควบคุมทั้งปฏิกิริยาการปรับตัวที่สูงขึ้นของบุคคลและสภาพแวดล้อมภายในของเขา เป็นผลให้ทฤษฎีของระบบการทำงานได้รับการพัฒนา ศักยภาพในการใช้งานในส่วนต่อประสานของระบบประสาทและคอมพิวเตอร์นั้นยังห่างไกลจากการหมดแรง ผลงานของ N. P. Bekhtereva จากปี 1968 ถึง 2008 เกี่ยวกับการถอดรหัสรหัสสมองของกิจกรรมทางจิตยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้โดยผู้ติดตามรวมถึงจากมุมมองของ neurocybernetics และ ophthalmoneurybernetics
การวิจัยส่วนต่อประสานระหว่างสมองและคอมพิวเตอร์เริ่มขึ้นในทศวรรษ 1970 ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแองเจลิส (UCLA) หลังจากการทดลองกับสัตว์เป็นเวลาหลายปี ในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 อุปกรณ์แรกที่สามารถส่งข้อมูลทางชีวภาพจากร่างกายมนุษย์ไปยังคอมพิวเตอร์ได้ถูกฝังเข้าไปในร่างกายมนุษย์ ด้วยความช่วยเหลือของอุปกรณ์เหล่านี้ ทำให้สามารถฟื้นฟูการทำงานของการได้ยินและการมองเห็นที่เสียหาย รวมถึงทักษะการเคลื่อนไหวที่สูญเสียไป การดำเนินงานที่ประสบความสำเร็จของ BCI นั้นขึ้นอยู่กับความสามารถของเปลือกสมองในการปรับตัว (คุณสมบัติของความเป็นพลาสติก) ซึ่งต้องขอบคุณอุปกรณ์ที่ฝังไว้สามารถใช้เป็นแหล่งข้อมูลทางชีววิทยาได้

ความพยายามที่จะสร้าง

ที่ศูนย์ศัลยกรรมประสาทในคลีฟแลนด์ในปี 2547 ชิปซิลิคอนเทียมตัวแรกได้ถูกสร้างขึ้นซึ่งเป็นอะนาล็อกของฮิบโปแคมปัส ซึ่งต่อมาได้รับการพัฒนาที่มหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนียในปี 2546 ซิลิคอนมีความสามารถในการเชื่อมต่อสิ่งไม่มีชีวิตกับเซลล์ประสาทที่มีชีวิต และทรานซิสเตอร์ที่ล้อมรอบด้วยเซลล์ประสาทจะรับสัญญาณจากเซลล์ประสาท ในขณะที่ตัวเก็บประจุจะส่งสัญญาณไปยังเซลล์ประสาทเหล่านั้น ทรานซิสเตอร์แต่ละตัวบนชิปจะตรวจจับการเปลี่ยนแปลงประจุไฟฟ้าเพียงเล็กน้อยและแทบจะสังเกตไม่เห็นซึ่งเกิดขึ้นเมื่อเซลล์ประสาทยิงในกระบวนการส่งไอออนโซเดียม
ไมโครเซอร์กิตใหม่สามารถรับแรงกระตุ้นจากเซลล์ประสาทในสมองจำนวน 16,000 เซลล์ที่มีต้นกำเนิดทางชีวภาพและส่งสัญญาณกลับไปยังเซลล์หลายร้อยเซลล์ เนื่องจากเซลล์ประสาทถูกแยกออกจากเซลล์ glial ที่อยู่รอบๆ ในระหว่างการผลิตชิป จึงต้องเติมโปรตีนเพื่อ "กาว" เซลล์ประสาทเข้าด้วยกันในสมอง และสร้างช่องโซเดียมเพิ่มเติมด้วย การเพิ่มจำนวนช่องโซเดียมจะเพิ่มโอกาสที่การขนส่งไอออนจะถูกแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้าบนชิป

  • วิธีที่ดีที่สุดในการจัดระเบียบ Data Science ในบริษัท หลังจากที่โลกระเบิดไปด้วยข้อมูลขนาดใหญ่ บริษัทต่างๆ ทั่วโลกก็เริ่มค้นคว้าความหมายของ "บิ๊กแบง" นี้ วิทยาศาสตร์ข้อมูลที่ออกแบบมาเพื่อให้ธุรกิจไม่เพียงแต่ได้รับข้อมูลเท่านั้น แต่ยังให้ความรู้ได้เข้าถึงรัสเซียแล้ว ในด้านหนึ่ง บริษัทในท้องถิ่นกำลังเริ่มสร้างศูนย์ข้อมูลของตนเอง โดยต้องการได้รับเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดในราคาที่ถูกที่สุด ในทางกลับกัน ผู้เล่นในพื้นที่ต่างๆ ของตลาดกำลังเปิดแผนกของตนเองเกี่ยวกับ Data Science ข้อมูลกำลังกลายเป็นหนึ่งในทรัพย์สินหลักสำหรับธุรกิจ และอาชีพนักวิทยาศาสตร์ด้านข้อมูลกำลังมีความน่าดึงดูดเป็นพิเศษและได้รับค่าตอบแทนสูง
  • โซลูชันเดียวสำหรับทุกระบบ: วิธีที่ผู้นำตลาดมั่นใจในความปลอดภัย ปัจจัยสำคัญประการหนึ่งในการประกันความปลอดภัยของบริษัทคือการจัดการอุปกรณ์ Internet of Things และเครือข่าย OT ซึ่งโซลูชันแบบเดิมไม่เหมาะ ความเสี่ยงของระดับการรับรู้ที่ไม่เพียงพอ (การขาด "การศึกษา") ของพนักงานและการกระทำของอาชญากรไซเบอร์สามารถได้รับการชดเชยด้วยชุดการกระทำและมาตรการที่จะเพิ่มระดับความปลอดภัยโดยรวมขององค์กรควบคู่ไปกับการปรับปรุงใน สถานการณ์ที่มีการปกป้องข้อมูลภายในและภายนอกโครงสร้างพื้นฐาน
  • เบื้องหลัง: พนักงานของคุณเป็นอันตรายต่อความปลอดภัยของบริษัทอย่างไร แนวโน้มที่สำคัญที่สุดที่คาดว่าจะส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมไอทีในปีต่อๆ ไป ได้แก่ ความก้าวหน้าในด้านปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่องจักร การใช้คอมพิวเตอร์คลาวด์อย่างต่อเนื่อง การพัฒนาอุปกรณ์อัจฉริยะ บ้านและโรงงาน และการใช้งานเครือข่าย 5G ที่กำลังจะมีขึ้น และตามที่ผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยของข้อมูลชี้ให้เห็น การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีเหล่านี้จะส่งผลกระทบต่อปัญหาความปลอดภัยของข้อมูลในช่วงต้นปี 2562 อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีเทคโนโลยีใหม่และวิวัฒนาการของเทคโนโลยีที่มีอยู่แล้ว พนักงานของบริษัทก็ยังคงเป็นจุดอ่อนที่สุดในขอบเขตการปกป้องด้านไอที ขององค์กร ตามสถิติแล้ว วิธีหลักสำหรับผู้โจมตีในการเจาะโครงสร้างพื้นฐานขององค์กรคือฟิชชิ่งและวิศวกรรมสังคม
  • วิธีประหยัดเงิน 2 ล้านเหรียญสหรัฐในรายจ่ายฝ่ายทุน ในระหว่างการสร้างระบบจัดเก็บข้อมูล เราต้องแก้ไขปัญหาต่างๆ มากมาย เช่น วิธีการถ่ายโอนข้อมูลไปยังศูนย์ข้อมูลสำรองโดยไม่รบกวนงานหลักแม้แต่วินาทีเดียว รวมระบบสำรองข้อมูลที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงมากมายไว้ในระบบเดียว เลือกพื้นที่จัดเก็บที่มีค่าใช้จ่ายในการปรับขนาดน้อยที่สุด เป็นต้น ปัญหาทั้งหมดนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยผลิตภัณฑ์ของเน็ตแอพ
  • เหตุใดไพรเวทคลาวด์ไม่ได้รับความสนใจในธุรกิจ บริษัทระดับโลกต่างๆ ต่างเลิกใช้ไพรเวทคลาวด์ และหันมาใช้กลยุทธ์มัลติคลาวด์มากขึ้น ผู้เชี่ยวชาญอธิบายเรื่องนี้ด้วยความจำเป็นในการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลอย่างรวดเร็ว และองค์กรต่างๆ เองก็พร้อมที่จะเสริมความแข็งแกร่งให้กับโมเดลมัลติคลาวด์ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า

เทอร์รี่ ลาฟลิน, จอห์น เดลเวส

การแช่รวม วิธีว่ายน้ำให้ดีขึ้น เร็วขึ้น และง่ายขึ้น

ข้อมูลจากสำนักพิมพ์

จัดพิมพ์โดยได้รับอนุญาตจาก Fireside, Simon & Schuster และ Andrew Nurnberg Literary Agency


สงวนลิขสิทธิ์.

ห้ามทำซ้ำส่วนใดส่วนหนึ่งของหนังสือเล่มนี้ในรูปแบบใด ๆ โดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้ถือลิขสิทธิ์


© เทอร์รี ลาฟลิน และจอห์น เดลเวส, 1996, 2004

©แปลเป็นภาษารัสเซีย, สิ่งพิมพ์ในภาษารัสเซีย, การออกแบบ แมนน์, อิวานอฟ และเฟอร์เบอร์ แอลแอลซี, 2017

* * *

คำนำฉบับภาษารัสเซีย

เมื่ออ่านหนังสือเล่มนี้ฉันรู้สึกประหลาดใจอย่างยิ่งที่ผู้เขียนไตร่ตรองและพูดคุยเกี่ยวกับเทคนิคการว่ายน้ำกีฬาที่ละเอียดอ่อนเช่นนี้ ซึ่งผู้ฝึกสอนและผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ไม่ทราบหรือคิดเกี่ยวกับ.

การเคลื่อนไหวของน้ำ อุทกพลศาสตร์ และสิ่งอื่น ๆ อีกมากมายที่ต้องคำนึงถึงในการว่ายน้ำสามารถพูดคุยได้โดยผู้ที่รักกีฬาประเภทนี้อย่างแท้จริง และกำลังคิดว่าจะทำอย่างไรให้ดีขึ้น เร็วขึ้น และที่สำคัญที่สุด - ด้วยความพยายามน้อยที่สุด.

ด้วยความเคารพอย่างสุดซึ้งต่อผู้เขียนและผู้อ่านทุกท่านอเล็กซานเดอร์ โปปอฟ,แชมป์โอลิมปิกสี่สมัยในการว่ายน้ำ

คำนำ

เพื่อนรัก!

ฉันดีใจมากที่ "Full Immersion" ได้รับการตีพิมพ์ในฉบับภาษารัสเซียใหม่และถึงแม้จะสวยงามมากและ สร้างแรงบันดาลใจปิดบัง.

หนังสือเล่มนี้เหมาะกับใคร?

คุณอาจเคยได้ยินเกี่ยวกับ Total Immersion จากเพื่อนหรือเพื่อนนักว่ายน้ำ และอยากเรียนรู้เพิ่มเติม หรือบางทีคุณอาจไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับ Full Immersion แต่คุณเป็นนักว่ายน้ำที่มีประสบการณ์อยู่แล้ว - หรือกำลังจะกลายมาเป็นหนึ่งเดียวกัน หากเป็นเช่นนั้น คุณจะไม่พบคำแนะนำที่ดีกว่าที่จะบอกวิธีว่ายน้ำอย่างง่ายดายและชัดเจนให้คุณทราบ... และพัฒนาทักษะของคุณอย่างต่อเนื่อง

หรืออย่างที่เราพูดกันว่า “ว่ายน้ำดีกว่า ง่ายกว่า... และ” เร็วขึ้น

หนังสือเล่มนี้ตีพิมพ์เป็นภาษาอังกฤษครั้งแรกในปี 1996 และอีกหนึ่งปีต่อมาก็ติดอันดับหนังสือเกี่ยวกับว่ายน้ำยอดนิยมที่สุด หนังสือเล่มนี้ได้รับการแปลเป็นภาษาต่างๆ มากมาย จนทำให้ได้รับฉายาว่าเป็นหนังสือว่ายน้ำที่ได้รับความนิยมสูงสุดตลอดกาล

เหตุผลที่ Total Immersion ประสบความสำเร็จก็เพราะว่า Total Immersion อธิบายปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่นักว่ายน้ำทุกคนต้องเผชิญด้วยภาษาที่เรียบง่ายและชัดเจน หนังสือเล่มนี้ยังเสนอวิธีแก้ปัญหาที่ใครๆ ก็สามารถใช้เพื่อพัฒนาจังหวะการเต้นที่มีประสิทธิภาพได้อย่างรวดเร็ว และเพิ่มระยะทางว่ายน้ำได้โดยไม่เหนื่อย กล่าวอีกนัยหนึ่ง ไม่ใช่แค่ว่ายได้หนึ่งหรือสองกิโลเมตร แต่ถึงเส้นชัยด้วย เรียกเก็บเงินแทนที่จะใช้พลังงานจนหมดสิ้น และสนุกไปกับทุกจังหวะจนถึงเป้าหมาย

แต่ดังที่บรรดาผู้ที่เคยอ่านหนังสือเล่มนี้มาก่อนได้ค้นพบ Total Immersion ไม่ใช่แค่โปรแกรมสำหรับการว่ายน้ำอย่างมีประสิทธิภาพเท่านั้น นี่คือระบบ - หรือ วิธี, – แตกต่างจากทุกสิ่งที่นำเสนอในวิทยาศาสตร์การว่ายน้ำ โดยการว่ายน้ำบนระบบ PP คุณจะได้เรียนรู้ ศึกษา- คุณจะได้เรียนรู้การแก้ปัญหาและเอาชนะความยากลำบาก

คุณไม่สามารถจินตนาการได้ว่ามีผู้อ่านกี่คนที่ยอมรับ: “หนังสือเล่มนี้เปลี่ยนชีวิตฉัน” ฉันหวังว่าคุณจะได้รับประสบการณ์แบบเดียวกับที่คุณเพิ่มพูนความรู้และทักษะการว่ายน้ำของคุณ ยินดีต้อนรับสู่ชุมชนนักว่ายน้ำ PP ระดับโลกที่มุ่งเน้นเป้าหมายและมุ่งเน้นการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง!

ขอให้ระยะทางของคุณทำให้คุณมีความสุขมากเช่นเดียวกับฉัน!

เทอร์รี่ ลาฟลิน

ฉันอุทิศหนังสือเล่มนี้ให้กับสุภาพบุรุษสามคนจากโลกแห่งการเดินเรือที่ทำให้ชีวิตฉันมั่งคั่งอย่างล้นเหลือ:

Dick Krempecki ซึ่งเป็นโค้ชให้ฉันที่มหาวิทยาลัยเซนต์จอห์นและเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันมาเป็นโค้ชว่ายน้ำ

บิล เออร์วิน ผู้เป็นโค้ชให้ฉันที่ Manhasset Swimming Club และเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเป็นโค้ชที่สอนจริงๆ

บิล บูมเมอร์ ผู้ที่ทำให้ฉันได้เห็นวิธีการสอนแบบใหม่


การแนะนำ

ถามตัวเองสามคำถาม:

คุณชอบว่ายน้ำและคุณสนุกกับกิจกรรมนี้หรือไม่?

คุณรู้วิธีการฝึกเพื่อให้คุณพัฒนาเทคนิคและสมรรถภาพการว่ายน้ำของคุณหรือไม่?

คุณเห็นความก้าวหน้าในเทคนิคการว่ายน้ำของคุณหรือไม่?


หากคุณไม่สามารถตอบคำถามเหล่านี้ในแง่บวก รู้สึกไม่พอใจหรือหงุดหงิดกับความก้าวหน้าของคุณ หรือมีประสบการณ์แย่ๆ ในการทำงานร่วมกับโค้ชที่ "ผิด" ปัญหานั้นไม่ได้อยู่ที่ตัวคุณเลย เป็นไปได้มากว่าคุณได้รับการสอนไม่ถูกต้องและได้รับแนวคิดที่ผิดเกี่ยวกับเทคนิคการว่ายน้ำ

นักว่ายน้ำเกือบทุกคนต้องผ่านช่วงของความไม่แน่นอน ปัญหาก็คือ มนุษย์ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เคลื่อนไหวตามธรรมชาติในสภาพแวดล้อมทางน้ำ ต่างจากปลาและสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมในทะเล

ตามกฎแล้ว การพยายามว่ายน้ำครั้งแรกทำให้เกิดความกลัวต่อภัยคุกคามต่อชีวิตอย่างแท้จริง - การจมน้ำหากไม่สำเร็จ ความพยายามครั้งที่สองมักไม่ได้ดีไปกว่าครั้งแรก และความพยายามครั้งที่สามหรือสี่ก็ไม่เหมือนกัน แม้ว่าการว่ายน้ำจะเป็นทักษะชีวิตที่จำเป็นก็ตาม ไม่เคยสอนเทคนิคการว่ายน้ำอย่างมีเหตุผลนี่คือสาเหตุหลักของประสบการณ์ที่ไม่ประสบความสำเร็จ

วิธีการสอนแบบเดิมๆ (เช่น วิธีกาชาด) แทนที่จะสอนให้ลอยน้ำเพื่อหลีกเลี่ยงการจมน้ำ

เทคนิค “Full Immersion” คือการปฏิวัติการฝึกว่ายน้ำ

หนังสือเล่มนี้พิมพ์ครั้งแรกในปี 1996 ในเวลาเพียงไม่กี่เดือน โดยไม่ต้องโฆษณาใดๆ หนังสือเล่มนี้ก็กลายเป็นหนังสือขายดีในบรรดาหนังสือว่ายน้ำในสหรัฐอเมริกา ทำไม เพราะผู้คนเริ่มบรรลุผลสำเร็จ ว่ายน้ำได้ดีขึ้น และมีความสุขมากขึ้นตามธรรมชาติ นักว่ายน้ำหลายคนตระหนักถึงความผิดพลาดของตนและเริ่มแสดงความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง

ตลอดหกปีที่ผ่านมา ผู้อ่านหลายคนแสดงความขอบคุณฉันซ้ำแล้วซ้ำเล่า ฉันได้รับความพึงพอใจอย่างมากจากจดหมายแบบนี้ เพราะมันแสดงให้เห็นว่าฉันบรรลุเป้าหมายในการทำให้เทคนิคการว่ายน้ำที่ดีใช้ได้กับทุกคน

ข้าพเจ้าสารภาพว่าเมื่อปฏิบัติตามวิธีของข้าพเจ้าแล้ว ข้าพเจ้าเองก็บรรลุถึงระดับที่เทียบได้กับพระนิพพานแล้ว ทุกจังหวะทำให้ฉันมีความสุข บางทีอาจเป็นเพราะฉันไม่เคยเป็นนักกีฬาโดยธรรมชาติ ฉันจึงได้ข้อสรุปว่าใครๆ ก็สามารถเรียนว่ายน้ำได้ และทักษะนี้ไม่ใช่ความสามารถพิเศษที่ใครๆ ก็ต้องเกิดมาด้วย

นักว่ายน้ำหลายคนต่างมีความกระตือรือร้นในการใช้เทคนิค Total Immersion ไม่ว่าคุณจะอายุเท่าไหร่ ว่ายน้ำได้ จะเป็นเด็กหรือผู้ใหญ่ เทคนิคนี้จะสอนให้คุณว่ายน้ำได้ดีขึ้น

หลายปีที่ผ่านมาได้รับความนิยมอย่างมาก ทุกคนที่คุ้นเคยกับมันโดยการอ่านหนังสือ สัมมนา หรือเพียงแค่ดูนักว่ายน้ำในสระโดยใช้เทคนิคของเราในทางปฏิบัติยอมรับว่ามันทำให้เกิดการปฏิวัติในใจของพวกเขา

เทคนิค “Full Immersion” (เรียกย่อว่า PP) สอน ว่ายน้ำเหมือนปลา- วิธีนี้สามารถอธิบายได้ว่า การว่ายน้ำที่มีความหมายเพราะมันขึ้นอยู่กับความสามารถของบุคคลในการวิเคราะห์สิ่งที่เกิดขึ้น วิธีการเรียนรู้การว่ายน้ำแบบดั้งเดิมนั้นเกี่ยวข้องกับการออกกำลังกายที่น่าเบื่อและไม่มีที่สิ้นสุด จากมุมมองของเรา แนวทางนี้ไม่ได้พัฒนาทักษะที่จำเป็นในการบรรลุผลลัพธ์ในระยะยาว

เราสอนการทรงตัว ปรับปรุงตำแหน่งร่างกายของนักว่ายน้ำในน้ำ และการร่อนในน้ำ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะทำให้การเคลื่อนไหวของเขามีเหตุผลและพัฒนาทักษะอัตโนมัติ

ต่อไปนี้เป็นข้อกำหนดหลักของวิธีการ:

คุณจะได้เรียนรู้การว่ายน้ำเหมือนปลา แทนที่จะต้องเหนื่อยกับการฝึกฝนตามกำหนดเวลา คุณจะได้เรียนรู้การเหินน้ำอย่างง่ายดายและสง่างามเหมือนปลา กิจกรรมของคุณจะมีความหมายตั้งแต่ว่ายน้ำครั้งแรก

คุณจะเชี่ยวชาญเทคนิคการเคลื่อนไหวอย่างมีเหตุผลและกลมกลืน ความเร็วจะเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอนหากคุณว่ายน้ำอย่างสบายใจ

คุณจะเปลี่ยนแปลงภายในด้วยการเรียนรู้การเลื่อนจังหวะ เทคนิค PP สามารถเปรียบเทียบได้กับการฝึกโยคะหรือไทชิทางจิตวิญญาณ คุณจะพัฒนาทั้งทางจิตวิญญาณและร่างกาย สุขภาพของคุณดีขึ้น และเรียนรู้ที่จะเอาชนะความเครียด

คุณจะได้เรียนรู้ที่จะว่ายน้ำผ่านเส้นทางที่สร้างสรรค์ เทคนิค PP มีพื้นฐานมาจากหลักการความสามัคคีและความสมดุลแบบเดียวกับที่ศิลปะการต่อสู้สอน คุณจะเริ่มต้นด้วยทักษะง่ายๆ และค่อยๆ พัฒนาทักษะเหล่านั้น


หลังจากบทเรียนแรก ทัศนคติของคุณต่อการว่ายน้ำจะเปลี่ยนไป แทนที่จะแค่ลอยไปตามเส้นทาง คุณจะได้เรียนรู้การว่ายน้ำและนั่งสมาธิไปพร้อมๆ กัน พบกับความสุขไม่เพียงแต่จากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการผ่อนคลายจิตใจด้วย หากคุณว่ายน้ำอย่างเพลิดเพลิน และไม่กดดัน คุณจะได้รับงานอดิเรกที่ชื่นชอบไปตลอดชีวิต และหากคุณต้องการผลลัพธ์ในการแข่งขัน ดังที่การฝึกฝนแสดงให้เห็นแล้ว การเลื่อนซึ่งนำมาซึ่งความสุขก็สามารถนำมาซึ่งชัยชนะได้

ความจริง สิ่งที่เราเห็น ได้ยิน สัมผัส รับรู้ ด้วยประสาทสัมผัสของเรานั้นสัมพันธ์กัน ดูเหมือนว่าความคิดนี้จะปรากฏชัดต่อมนุษยชาติส่วนใหญ่แล้ว ถ้าเราแทนที่สัญญาณที่ส่งไปยังสมองของเราด้วย “ความรู้สึก” กับสัญญาณอื่นๆ ที่สร้างขึ้นไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เราอาจไม่สังเกตเห็นการทดแทนนั้น เราหวังได้เพียงว่าแนวคิดของภาพยนตร์เรื่อง "The Matrix" ยังไม่พบศูนย์รวมทางเทคนิค แน่นอนว่านี่เป็นความเสี่ยงที่เกินจริงของความเป็นจริงเสมือน แต่ก็ไม่ควรลืมมัน

คำว่า "ความเป็นจริงเสมือน" มักใช้โดยสัมพันธ์กับระบบต่างๆ มากมาย แม้จะหมายถึงอินเทอร์เน็ตก็ตาม โดยธรรมชาติแล้ว การใช้คำศัพท์อย่างหลวมๆ ทำให้เกิดความสับสนอย่างมาก เพื่อชี้แจงให้กระจ่าง แนวคิดของ "ความเป็นจริงเสมือน" (VR) หมายถึงโลกประดิษฐ์ที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ซึ่งบุคคลสามารถดำดิ่งลงไปได้อย่างสมบูรณ์ไม่เพียงแต่ในฐานะผู้สังเกตการณ์เท่านั้น แต่ยังในฐานะผู้เข้าร่วมด้วย ระบบ VR เป็นอุปกรณ์ทางเทคนิคที่สร้างภาพลวงตาของการมีอยู่ในโลกเทียมนี้ และในบางกรณีก็ช่วยให้คุณสามารถจัดการวัตถุต่างๆ ของมันได้

คำว่า "ความเป็นจริงเสมือน" นั้นยังห่างไกลจากสิ่งใหม่ นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์สนใจหัวข้อนี้มานานแล้วและมีส่วนช่วยอย่างมากในการพัฒนา โลกของ Lem, Bradbury และพี่น้อง Strugatsky ปรากฏขึ้น - ทำไมไม่เสมือนจริงล่ะ? จริงอยู่ที่จินตนาการของผู้อ่านเท่านั้น ความเป็นจริงเกี่ยวอะไรกับมัน? และคุณจะจำได้ว่าในขณะที่อ่านหนังสือเล่มโปรดของคุณคุณไม่สังเกตว่าเวลาผ่านไปเร็วแค่ไหนและถ้ามีคนโทรหาคุณจะใช้เวลาสองสามวินาทีในการกลับสู่ความเป็นจริง กล่าวอีกนัยหนึ่ง คุณได้ดำดิ่งลงไปในโลกแห่งจินตนาการ แต่ผลกระทบของการปรากฏตัวนั้นมีความสำคัญต่อการแสดงภาพ

โดยรวมแล้ว ทุกสิ่งทุกอย่างที่เราเรียกว่างานศิลปะนั้นเป็นความจริงเสมือนในความหมายที่กว้างที่สุด ก่อนอื่น นี่คือโรงละครที่พัฒนาไปสู่การแสดงแบบอินเทอร์แอคทีฟสมัยใหม่พร้อมเอฟเฟกต์บนเวทีมากมาย รวมถึงเลเซอร์ด้วย นี่คือวิจิตรศิลป์ - แม้แต่ศิลปินยุคเรอเนซองส์ก็ยังใช้เทคนิคการจ้องมองโดยตรงเมื่อผู้สังเกตการณ์ดูเหมือนว่าภาพวาดนั้นกำลังติดตามเขาด้วยตาของเขา ในยุคกลาง เอฟเฟกต์นี้ไม่สามารถอธิบายเป็นอย่างอื่นได้นอกจากการใช้เวทมนตร์ ด้วยการถือกำเนิดของการถ่ายภาพ กล้องสามมิติจึงถูกประดิษฐ์ขึ้น (โดยวิธีการโดย Ivan Aleksandrovsky เพื่อนร่วมชาติของเราในปี 1854) ภาพสามมิติปรากฏขึ้นซึ่งแพร่หลายในช่วงกลางศตวรรษที่ผ่านมาซึ่งเป็นต้นแบบของแว่นตาเสมือนจริงสมัยใหม่

ห้องโถงของโรงภาพยนตร์ Stereokino ในมอสโก ที่ซึ่งผู้ชมรับชมภาพยนตร์สเตอริโอโดยใช้วิธีไม่ต้องใช้แว่นตา 2490

การประดิษฐ์ภาพยนตร์โดยสองพี่น้อง Lumière ได้ยกระดับการแสดงภาพข้อมูลขึ้นมา การแสดงภาพยนตร์เชิงพาณิชย์เรื่องแรกในห้องใต้ดินของ "Grand Café" บน Boulevard des Capucines ในปารีสเมื่อวันที่ 28 ธันวาคม พ.ศ. 2438 ทำให้เกิดความตื่นตระหนกในหมู่ผู้ชมเมื่อเห็นสิ่งที่กำลังเข้าใกล้พวกเขา หัวรถจักร- จากนั้นภาพยนตร์ก็กลายเป็นเสียง สี จอกว้าง และสามมิติ ในสมัยโซเวียตในมอสโกและเมืองใหญ่บางแห่งนอกเหนือจากเมืองธรรมดาแล้วยังมีโรงภาพยนตร์ที่มีลักษณะพิเศษเพิ่มขึ้น:

1. สามมิติ โรงภาพยนตร์ในมอสโกกลายเป็นโรงภาพยนตร์สเตอริโอเชิงพาณิชย์แห่งแรกของโลกที่ใช้วิธีการฉายภาพบนหน้าจอโดยไม่ต้องใช้แว่นตา และโรงภาพยนตร์ Oktyabr มีห้องโถงสามมิติพร้อมแว่นตาแอนากลิฟ

2. พาโนรามา โรงภาพยนตร์ Mir ก็อยู่ในมอสโกเช่นกัน ซึ่งมีการฉายภาพจากเครื่องฉายภาพยนตร์สามเครื่องพร้อมกัน


3. ภาพยนตร์พาโนรามารอบด้านที่ VDNKh ที่นั่นฉากต่างๆ วางเป็นวงกลม 360 องศา


ตอนนี้เรามีโรงภาพยนตร์ 3 มิติทุกที่

ในปี 1962 Morton Heilig ในสหรัฐอเมริกาได้รับสิทธิบัตรสำหรับความมหัศจรรย์ของเทคโนโลยีที่เรียกว่า Sensorama

เขาเป็นผู้สร้างภาพยนตร์โดยมีเป้าหมายคือขยายขอบเขตของภาพยนตร์ให้ถึงขีดจำกัด: เพื่อเพิ่มรสชาติ สัมผัส และกลิ่นให้กับภาพและเสียง Sensorama จริงๆ แล้วคือเครื่องจำลองแบบแอนะล็อก ด้วยการจ่ายเงิน 25 เซ็นต์และนั่งบนที่นั่งแบบเคลื่อนย้ายได้ ผู้ชมจึงสามารถชมภาพยนตร์ความยาวสองนาทีหนึ่งในห้าเรื่องได้ นอกจากภาพสเตอริโอจอกว้างสีและเสียงสเตอริโอแล้ว ภาพยนตร์สั้นดังกล่าว เช่น การสาธิตการเดินทางรอบนิวยอร์กด้วยรถจักรยานยนต์หรือการบินเฮลิคอปเตอร์ ยังรวมถึงความรู้สึกของการเคลื่อนไหวที่มีการสั่นสะเทือน การหมุนศีรษะและที่นั่ง การใช้กลิ่นหอมต่างๆ ลมพัดใส่หน้า ปัจจุบันมีสถานที่ท่องเที่ยวและโรงภาพยนตร์แบบ 4D, 5D, 7D พร้อมที่นั่งแบบเคลื่อนย้ายได้ ลมร้อนและเย็น น้ำกระเซ็น กลิ่น และอื่นๆ

แต่ทุกสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นมีข้อเสียเปรียบที่สำคัญนั่นคือการขาดการโต้ตอบ ผู้ชมจะนิ่งเฉย ถูกบังคับให้ติดตามสคริปต์ และสิ่งที่ทำได้มากที่สุดคือขัดจังหวะเซสชัน ในช่วงทศวรรษที่ 90 ของศตวรรษที่ผ่านมา เกมคอมพิวเตอร์ King's Bounty ได้รับความนิยมอย่างมาก ผู้เล่นควบคุมตัวละครหนึ่งตัว (ซึ่งคลาสถูกเลือกจากสี่คลาสที่นำเสนอ) และสามารถเปิดแผนที่ในทิศทางใดก็ได้ ทำงานให้เสร็จสิ้น รวบรวมสิ่งประดิษฐ์ในลำดับใดก็ได้ กล่าวคือ ดำเนินการอย่างอิสระ สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ไม่มีอิสระในการเลือกในโลกเทียมสรุปได้ด้วยแนวคิดของ 3D ต่อไปนี้เป็นองค์ประกอบหลักของความเป็นจริงเสมือนสมัยใหม่: การดื่มด่ำ (โครงเรื่องที่น่าสนใจ) การปรากฏตัว (การแสดงภาพ) และการโต้ตอบ (เสรีภาพในการเลือกในการพัฒนาโครงเรื่อง)

ระบบ VR มอบโอกาสดังกล่าว: เพื่อมีส่วนร่วมในแอ็คชั่น ไม่เพียงแต่ในพื้นที่แฟนตาซีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในโลกแห่งความเป็นจริงด้วย อย่างน้อยก็จากมุมมองของการรับรู้ของมนุษย์ เห็นได้ชัดว่าทั้งหมดนี้ได้กำหนดไว้ล่วงหน้าถึงความเจริญของเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่และด้วยเหตุนี้จึงมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว นอกเหนือจากอุตสาหกรรมเกมและความบันเทิงแล้ว ระบบความเป็นจริงเสมือนยังรุกเข้าสู่ภาคธุรกิจมากขึ้นอีกด้วย มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการใช้งานจริง เช่น การจำลองการผ่าตัด การพัฒนาต้นแบบยานพาหนะ การบำรุงรักษาและการติดตั้งอุปกรณ์ การเพิ่มประสิทธิภาพด้านลอจิสติกส์ การสร้างภาพข้อมูลธุรกิจ การฝึกทหาร การฝึกนักบิน ฯลฯ การแทนที่วัตถุทางกายภาพด้วยแบบจำลองดิจิทัลสามารถลดต้นทุนด้านเวลาและเงินได้อย่างมาก

เมื่อเร็วๆ นี้ Simon Gauntlett (DTG) ได้นำเสนอภาพรวมเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนสำหรับการสัมมนาเทคโนโลยีการผลิตของ European Broadcasting Union เขาเห็นว่าจำเป็นต้องอธิบายว่าทำไมการพัฒนาความเป็นจริงเสมือนจึงต้องดำเนินการอย่างจริงจัง เพื่อเป็นหลักฐานแรก เขาอ้างอิงถึงกล้องและแว่นตาหลากหลายประเภทที่ปรากฏในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา หลักฐานที่สองมาจากความคิดเห็นของนักวิเคราะห์ที่ประเมินว่าตลาดความเป็นจริงเสมือนจะมีมูลค่าประมาณ 120 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2563 ส่วนใหญ่อยู่ในอุตสาหกรรมเกม แต่ใครจะรู้ว่าผู้พัฒนาเกมและผู้ออกอากาศจะโต้ตอบกันอย่างไรต่อไป ข้อโต้แย้งประการที่สามคือจำนวนบริษัทและองค์กรที่เกี่ยวข้องกับตลาดความเป็นจริงเสมือนเพิ่มมากขึ้น ปัญหาหลักในปัจจุบันยังคงมีความเข้ากันได้และไม่มีคำศัพท์เฉพาะทาง

มีระบบหลักหลายประเภทที่ให้การก่อตัวของความเป็นจริงเสมือน:

หมวกกันน็อคเสมือนจริงสมัยใหม่มีลักษณะเหมือนแว่นตามากกว่าหมวกกันน็อค และมีจอแสดงผลอย่างน้อย 1 จอ และในกรณีที่ง่ายที่สุด จะมีการใส่สมาร์ทโฟนแทนจอแสดงผล รูปภาพสำหรับตาซ้ายและขวาจะแสดงบนหน้าจอ ในหมวกกันน็อค (แว่นตา "ขั้นสูง") ระบบเลนส์ใช้เพื่อแก้ไขรูปทรง เช่นเดียวกับระบบติดตามที่ติดตามการวางแนวของอุปกรณ์ในอวกาศ ระบบเสียงหลายช่องสัญญาณช่วยให้ระบุแหล่งที่มาของเสียงได้ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้นำทางโลกเสมือนจริงโดยใช้การได้ยิน หมวกกันน็อคสามารถเสริมด้วยถุงมือแบบโต้ตอบและชุดสูทซึ่งมีเซ็นเซอร์ในตัวที่ส่งข้อมูลการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ไปยังคอมพิวเตอร์

โดยทั่วไปแล้ว ระบบการติดตามสำหรับความเป็นจริงเสมือนจะได้รับการพัฒนาโดยใช้ไจโรสโคป มาตรความเร่ง และแมกนีโตมิเตอร์ สำหรับระบบประเภทนี้ สิ่งต่อไปนี้มีความสำคัญ: มุมมองที่กว้าง ความแม่นยำในการติดตามเมื่อติดตามการเอียงและการหมุนของศีรษะ ตลอดจนความล่าช้าขั้นต่ำระหว่างการตรวจจับการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของศีรษะในอวกาศและการแสดงตำแหน่งที่สอดคล้องกัน ภาพบนจอแสดงผล

ระบบติดตามดวงตาจะสังเกตการเคลื่อนไหวของรูม่านตาและสามารถคำนวณได้อย่างแม่นยำว่าบุคคลกำลังมองไปที่ใดในช่วงเวลาใดก็ตาม เมื่อตำแหน่งสายตาของผู้ใช้เปลี่ยนแปลงสัมพันธ์กับจอแสดงผล รูปภาพบนจอจะเปลี่ยนไปตามนั้น ระบบติดตามดวงตาจะกำหนดพิกัดของดวงตาในอวกาศ เพื่อจุดประสงค์นี้ใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ ถูกนำมาใช้: ออพติคอล (การกำหนดพิกัดของดวงตาในภาพจากกล้องการติดตามเครื่องหมายที่ใช้งานอยู่หรือแบบพาสซีฟ) และบ่อยครั้งมาก - อัลตราโซนิก ระบบเหล่านี้ถูกนำมาใช้อย่างจริงจังเพื่อวัตถุประสงค์ทางการตลาด การทหาร วิทยาศาสตร์ และวัตถุประสงค์อื่นๆ

ตัวละครที่ถูกควบคุมในโลกเสมือนจริงมักจะทำซ้ำการเคลื่อนไหวเหล่านี้ มีสองแนวทางหลัก ประการแรกคือบุคคลติดเซ็นเซอร์จำนวนมากและคอมพิวเตอร์จะตรวจสอบการเคลื่อนไหวของเซ็นเซอร์เหล่านี้ในอวกาศ เทคโนโลยีนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการถ่ายทำภาพยนตร์ที่นักแสดงเล่นคอมพิวเตอร์หรือตัวละครในการ์ตูน เพื่อสร้างเกม 3 มิติ เป็นต้น วิธีการหลักในการโต้ตอบกับโลกภายนอกสำหรับผู้คนคือมือของพวกเขา ดังนั้นแนวคิดในการสร้าง “มือเสมือน” จึงมีมานานแล้ว ในการทำเช่นนี้ขอเสนอให้ใช้ถุงมือพิเศษที่ติดตามการเคลื่อนไหวของมือและนิ้วมือ อีกวิธีหนึ่งขึ้นอยู่กับการจดจำรูปแบบ พูดง่ายๆ ก็คือ บุคคลหนึ่งถูกถ่ายด้วยกล้องวิดีโอพิเศษ และตัดสินว่าเขาทำอะไร: โบกมือหรือกระโดด เป็นต้น

เครื่องจำลองประเภทต่างๆ ซึ่งมีต้นแบบเป็นเซ็นเซอร์เดียวกัน แต่มีการตอบสนอง ใช้สำหรับการเรียนรู้การขับรถจากรถยนต์ไปยังเครื่องบิน รวมถึงในสถานที่ท่องเที่ยวต่างๆ เช่น รถไฟเหาะเสมือนจริง หรือบ้านกลับหัว ในกรณีที่ง่ายที่สุด คุณสามารถใช้หมวกกันน็อค/แว่นตาที่มีเบาะนั่งแบบเคลื่อนย้ายได้และส่วนควบคุมเพิ่มเติมได้ สำหรับการขับขี่แบบเสมือนจริง การจำลองห้องนักบินของรถยนต์/รถถัง/เครื่องบิน ฯลฯ จะเหมาะสมกว่า ด้วยจอแสดงผลแทนหน้าต่าง

6. ในขณะนี้ ระบบความเป็นจริงเสมือนที่ทันสมัยที่สุดคือระบบการฉายภาพที่สร้างขึ้นในเค้าโครง ห้องเสมือนจริง (CAVE)- ระบบดังกล่าวเป็นห้องที่ฉายภาพสเตอริโอลงบนผนังทุกด้าน ตำแหน่ง การหันศีรษะ และทิศทางการจ้องมองของผู้ใช้จะถูกติดตามโดยระบบติดตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ซึ่งช่วยให้สามารถจมอยู่ในน้ำได้สูงสุด

ห้องเสมือนจริง (CAVE)

อุปกรณ์ส่งออกที่สร้างภาพโดยตรงบนเรตินาของดวงตา ผู้ใช้วางอุปกรณ์ไว้ข้างหน้า ระบบจะตรวจจับดวงตาและฉายภาพลงบนดวงตาโดยใช้วิธีการชดเชยการเคลื่อนไหว เป็นผลให้คุณเห็นภาพ “แขวน” ในอากาศ อุปกรณ์ประเภทนี้มีความใกล้เคียงกับระบบความเป็นจริงเสริมมากขึ้น เนื่องจากวัตถุเสมือนที่ผู้ใช้เห็นถูกวางทับบนวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง ในรูปแบบนี้ อุปกรณ์ VRD ขนาดเล็กสามารถแทนที่จอภาพขนาดเต็มได้ VRD ฉายภาพลงบนตาข้างเดียว ช่วยให้คุณมองเห็นคอมพิวเตอร์และโลกแห่งความจริงไปพร้อมๆ กัน ซึ่งใช้เพื่อสร้างภาพลวงตาของ “การมองเห็นด้วยรังสีเอกซ์” โดยแสดงชิ้นส่วนภายในของอุปกรณ์และอวัยวะต่างๆ (สำหรับการซ่อมรถยนต์ การผ่าตัด). ระบบ VRD ฉายภาพบนดวงตาทั้งสองข้างเพื่อสร้างฉาก 3 มิติที่สมจริง VRD รองรับการปรับโฟกัสใหม่แบบไดนามิก ซึ่งให้ความสมจริงในระดับที่สูงกว่าชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือนแบบคลาสสิก

ปัจจุบัน แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ ซอฟต์แวร์ และระบบย่อยกราฟิกของความเป็นจริงเสมือนได้รับการพัฒนาอย่างเพียงพอและพร้อมสำหรับการใช้งานในวงกว้าง เทคโนโลยีดังกล่าวในรูปแบบต่างๆ ฝังแน่นอยู่ในชีวิตของเรา ความคืบหน้าในพื้นที่นี้ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว เทคโนโลยีที่มีแนวโน้มมากมายรับประกันอนาคตที่สดใสหรือไม่?

กลับไปที่จุดเริ่มต้นและสรุปความเสี่ยงของการนำระบบ VR ไปใช้ในวงกว้าง:

  • ทางร่างกาย – บางคนอาจมีอาการคลื่นไส้ เวียนศีรษะอย่างรุนแรง และถึงขั้นหมดสติได้
  • ความปลอดภัยของข้อมูล - ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้สามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ของอวตารของตนได้ พวกเขาอาจแอบอ้างเป็นบุคคลอื่นได้
  • พฤติกรรม - ตัวอย่างเช่น สถานการณ์การเล่นเกมบางสถานการณ์ (และไม่เพียงแต่) อาจทำให้เกิดความก้าวร้าวร้ายแรงในแต่ละคนได้
  • เป็นความลับ – สภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามารถขยายขอบเขตของการละเมิดความเป็นส่วนตัวที่อาจเกิดขึ้นได้อย่างมาก เนื่องจากทุกพฤติกรรมสามารถติดตามได้และทุกองค์ประกอบสามารถเปลี่ยนแปลงได้
  • การเงิน - หลังจากใช้เงินไปมากมายคุณอาจไม่ได้สิ่งที่คาดหวัง

ยังคงมีบางอย่างที่ต้องทำ การอภิปรายและการอภิปรายเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาของความเป็นจริงเสมือน การพัฒนาคำศัพท์ และการพัฒนาคำแนะนำ คาดว่าจะเกิดขึ้นในเดือนเมษายนของปีนี้ที่งาน NAB-Show 2016 ในลาสเวกัส

โพสต์ใหม่

สมัครสมาชิกบล็อกทางอีเมล จดหมาย

ป้อนที่อยู่อีเมลของคุณเพื่อรับการแจ้งเตือนโพสต์ใหม่ในบล็อกนี้

สวัสดีเพื่อนๆ! วันนี้ในส่วน "คำถามและคำตอบ" เราจะดูหัวข้อที่น่าสนใจของการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนอย่างสมบูรณ์ ในหัวข้อนี้มีคำถามหลายข้อที่ผู้คนสนใจ รวมถึงสิ่งที่สำคัญที่สุด - “ มีชุดหูฟังเสมือนจริงที่สามารถดื่มด่ำได้อย่างเต็มที่หรือไม่?- ฉันเสนอให้คุณอ่านข้อมูลที่ฉันรู้ในหัวข้อการดื่มด่ำโดยสมบูรณ์ซึ่งฉันจะพูดถึงประเด็นอื่นด้วย

ก่อนที่คุณจะลงไปด้านล่างฉันอยากจะพูดถึงผู้คนมากมาย กรีดร้องเพื่อดื่มด่ำอย่างสมบูรณ์, ความหมายตามนี้ บางสิ่งบางอย่างแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง- ตัวอ่อนของการแช่ตัวอย่างสมบูรณ์ ถ้ามันชัดเจนขึ้น บางทีนี่อาจเป็นสิ่งที่คุณมาที่นี่เพื่อค้นหา? จากนั้นฉันขอแนะนำให้อ่านบทความเกี่ยวกับ มันกล่าวถึงประเด็นต่างๆมากมาย หากคุณมั่นใจ 100% ว่าคุณกำลังมองหาข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับ ดื่มด่ำไปกับโลกเสมือนจริงอย่างสมบูรณ์จากนั้นอ่านต่อ

ก่อนอื่นฉันเสนอให้เข้าใจว่าวลีนี้หมายถึงอะไรโดยทั่วไป - ดื่มด่ำไปกับความเป็นจริงเสมือนอย่างเต็มรูปแบบ- เทคโนโลยีการแช่เป็นสิ่งประดิษฐ์ทางวิทยาศาสตร์ของอุปกรณ์ไฮเทคที่ส่งสัญญาณที่สร้างจากคอมพิวเตอร์โดยตรงไปยังสมองของมนุษย์

ขณะเดียวกันก็เหมือนกับว่าผู้ใช้เทคโนโลยีแห่งความดื่มด่ำได้เข้าสู่โลกเสมือนจริง ในกรณีนี้โลกเสมือนจริงมักเป็นพื้นที่เล่นเกมชนิดหนึ่งที่ตั้งโปรแกรมไว้บนคอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์และไม่มีอยู่จริงในความเป็นจริงของเรา

โดยปกติแล้วเมื่อกล่าวถึง เทคโนโลยีเพื่อการดื่มด่ำในโลกเสมือนจริงอย่างเต็มรูปแบบเป็นเรื่องปกติที่จะคิดว่าเกมมีความดื่มด่ำอย่างเต็มที่ เพราะอุตสาหกรรมบันเทิงในโลกสมัยใหม่มีความสำคัญเป็นอันดับแรก ซึ่งรวมถึงเกมที่ดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนอย่างเต็มรูปแบบ และ MMORPG ที่มีความดื่มด่ำอย่างเต็มรูปแบบ และรายการเรียลลิตีต่าง ๆ สำหรับผู้ใหญ่ ซึ่งผู้เล่นจะกลายเป็นผู้มีส่วนร่วมโดยตรงในสื่อลามกด้วยความดื่มด่ำอย่างเต็มที่

ยังคงมาจากอะนิเมะ Sword Art Online

โดยสรุปข้างต้น ฉันขอย้ำอีกครั้งว่าเทคโนโลยีของการแช่ตัวในโลกเสมือนจริงนั้นเกี่ยวข้องกับการหลอกลวงประสาทสัมผัสทั้งหมดของมนุษย์ ทำให้เขาตกอยู่ในสภาวะที่เหมือนความฝัน เมื่อใช้โหมดแช่เต็มรูปแบบ ผู้ใช้จะถูกส่งไปยังสถานที่ที่ไม่มีอยู่จริง

ในเวลาเดียวกันเขารู้ตัวว่าเขาอยู่ที่ไหนและสามารถควบคุมร่างกายที่ไม่มีอยู่จริงของเขาที่นั่นได้อย่างสมบูรณ์ - อวตารที่กระทำบางอย่างอย่างมีสติ ร่างกายของผู้ใช้ในโลกสมมติอาจดูไม่เหมือนเขา คุณสามารถ "สวม" อวตารของออร์คก็อบลินหรือเอลฟ์ทั่วไปได้ - ทุกสิ่งที่นักพัฒนาโลกเสมือนจริงจะตั้งโปรแกรมไว้ เทคโนโลยีที่ได้รับการพัฒนาขั้นสูงของการแช่อย่างเต็มรูปแบบเกี่ยวข้องกับการจำลองความรู้สึกรับรสและกลิ่น และยังช่วยให้คุณเล่นขณะนอนหลับและแทนการนอนหลับได้ คุณเคยได้ยินเรื่องความฝันสุวิมลไหม? นี่คือสิ่งที่คล้ายกัน แต่ล้ำหน้ากว่ามาก

มีชุดหูฟังเสมือนจริงที่ดื่มด่ำเต็มรูปแบบหรือไม่?

คำถามหลักที่ทำให้หลายคนกังวลคือมีหมวกกันน็อคอยู่หรือไม่ หรือถ้าให้เจาะจงกว่านั้นคือหมวกกันน็อค และคำตอบจะทำให้คุณผิดหวัง - ไม่ ในขณะนี้ยังไม่มีหมวกกันน็อคระบบประสาทที่มีการแช่เต็มรูปแบบอยู่ แนวคิดที่จำเป็นทั้งหมดยังคงอยู่บนกระดาษและในโครงการของจิตใจทางวิทยาศาสตร์เท่านั้น นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์จากปีต่างๆ ทำนายกันมานานแล้วว่าไม่ช้าก็เร็วหมวกกันน็อคนิวโรที่มีการจุ่มเต็มจะปรากฏขึ้น มีเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่าหมวกกันน็อคนิวโรสำหรับเกมดื่มด่ำเต็มรูปแบบเป็นเพียงก้าวแรกของเทคโนโลยีแห่งการดื่มด่ำอย่างเต็มที่ ซึ่งนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ทำนายไว้ และมีโอกาสแท้จริงที่จะกลายเป็นความจริง

หมวกกันน็อคแบบเต็มรูปแบบจากอะนิเมะ Sword Art Online

แคปซูลแห่งการดื่มด่ำสู่โลกเสมือนจริง- ก้าวต่อไปของวิวัฒนาการในการพัฒนาเทคโนโลยีการแช่ทั้งหมด หากสวมหมวกกันน็อคเสมือนจริง (นิวโร) ที่มีการแช่น้ำเต็มที่บนศีรษะ ร่างกายของผู้เล่นทั้งหมดจะถูกวางไว้ในแคปซูลความเป็นจริงเสมือน ความแตกต่างที่นี่คือแคปซูลความเป็นจริงเสมือนมีพลังมากกว่าและสามารถมีอิทธิพลต่อประสาทสัมผัสทั้งหมดของมนุษย์ ซึ่งเป็นไปไม่ได้ด้วย neurodrive ที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ ร่างกายของผู้เล่นปลอดภัย

คุณสามารถเล่นในแคปซูลแช่เต็มรูปแบบได้นานกว่าสวมหมวกกันน็อคนิวโรเฮลเมต ไปจนถึงการระบายความต้องการตามธรรมชาติลงในภาชนะพิเศษโดยอัตโนมัติ การให้อาหารสามารถทำได้โดยอัตโนมัติผ่านสารอาหารผสม การรับประทานอาหารที่มีคุณค่าทางโภชนาการจะไม่เข้ามาแทนที่ แต่จะช่วยให้คุณอยู่ในเกมได้หนึ่งหรือสองวันโดยไม่มีผลกระทบพิเศษใด ๆ

นี่คือลักษณะของแคปซูลแช่เต็มรูปแบบในระดับพื้นฐาน

แนวคิดที่ดีที่สุดว่าอุปกรณ์เหล่านี้ทำงานอย่างไรสามารถรับได้จากการดูอนิเมะเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนหรือการอ่าน ประเภทดังกล่าวเรียกว่า LitRPG ในกรณีแรก ฉันสามารถแนะนำอนิเมะที่มีชื่อเสียงมากได้ ดาบศิลปะออนไลน์ซึ่งแสดงให้เห็นการทำงานของนิวโรไดรฟ์ที่มีการจุ่มลงไปเต็มที่

สิ่งที่อุตสาหกรรมนำเสนอในปัจจุบันเพื่อการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนอย่างสมบูรณ์

เกือบทุกอย่างที่มีอยู่ในปัจจุบันอาจเป็นจุดเริ่มต้นของการจุ่มตัวลงไปอย่างสมบูรณ์หรืออะไรทำนองนั้น เช่น ไม้ค้ำยัน เพื่อเป็นตัวอย่างอย่างหลัง เราสามารถอ้างอิงชุดอุปกรณ์สำหรับความเป็นจริงเสมือนได้ หนึ่งในตัวเลือกมีลักษณะดังนี้: ตัวควบคุมหมวกกันน็อคในรูปแบบของอาวุธจากเกมและลู่วิ่งแบบพิเศษ ในวิดีโอด้านล่างคุณสามารถดูการทำงานของอุปกรณ์ดังกล่าวรวมกัน

ลู่วิ่งไฟฟ้า Virtuix Omni (อันหนึ่งในวิดีโอ) เป็นหนึ่งในการพัฒนาครั้งแรกในพื้นที่นี้ ดั้งเดิม แต่มีขนาดกะทัดรัด นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันขั้นสูงเพิ่มเติมซึ่งอย่างไรก็ตามเนื่องจากค่าใช้จ่ายจึงไม่สามารถเข้าถึงได้โดยปุถุชนเท่านั้น -

ปัญหาหลักของอะแฮ่ม... “การแช่ตัวทั้งหมด” ดังที่นำเสนอในวิดีโอคือการไม่สามารถควบคุมร่างกายของคุณได้อย่างเต็มที่ คุณไม่สามารถกระโดด เด้ง หรือตีลังกาได้ การกระทำที่ "ใช้งานง่าย" หลายอย่างจะต้องได้รับการเรียนรู้ใหม่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถทางเทคนิคของสนามแข่ง แม้จะมองจากภายนอก คุณจะเห็นได้ว่าการวิ่งของเขายากและอึดอัดเพียงใด มีอาวุธเพียงอันเดียว (คอนโทรลเลอร์) ในขณะที่มีอยู่มากมายในเกม นอกจากนี้การแกว่งดาบบน "เส้นทาง" ดังกล่าวจะไม่สะดวกและอันตรายมาก จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเกมนี้เกี่ยวกับโลกแห่งดาบและเวทมนตร์ในความเป็นจริงเสมือน? คุณมีเวลาที่จะวางดาบไว้ข้าง ๆ เพื่อเสกคาถาได้อย่างไร แล้วคุณจะมองหามันแบบสุ่มสี่สุ่มห้าได้ที่ไหน?

อย่างไรก็ตาม ฉันเข้มงวดเกินไป แน่นอนว่าการตระหนักถึงสิ่งที่มีอยู่แล้วมีสิทธิที่จะมีชีวิตได้ และ แก้ปัญหาเหล่านั้นอะไรคือความท้าทายที่อุตสาหกรรมความเป็นจริงเสมือนกำลังเผชิญอยู่? ตอนนี้- ปัญหาของสายไฟและความสามารถในการเคลื่อนย้าย แม้ว่าจะใช้งานในระดับพื้นฐานและมีข้อบกพร่องก็ตาม อย่างไรก็ตาม, แช่เต็มรูปแบบเนื่องจากบางจุดยืนแนวทางนี้ นี่ไม่ใช่ไม่ได้ปิดด้วยซ้ำ มันเป็นเพียง เงาสีซีดของเงาสิ่งที่รอเราอยู่เมื่อเทคโนโลยีการแช่เต็มรูปแบบพร้อมสำหรับการซื้อ

เมื่อไหร่พวกเขาจะประดิษฐ์หมวกกันน็อคนิวโรเฮลเมตที่ดื่มด่ำได้อย่างเต็มที่?

แน่นอนว่าเราทุกคนสนใจคำถามที่อยู่ลึกที่สุด - เมื่อไหร่พวกเขาจะประดิษฐ์หมวกกันน็อคนิวโรเฮลเมตที่ดื่มด่ำได้อย่างเต็มที่?- เมื่อไหร่เกมที่ดื่มด่ำเต็มรูปแบบที่คุณสามารถเล่นได้ในขณะที่ควบคุมร่างกายของคุณเหมือนในชีวิต?

น่าเสียดายที่วันนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะพูดได้อย่างแน่ชัดว่าเมื่อใดที่ความเป็นจริงเสมือนที่มีการแช่ตัวโดยสมบูรณ์จะปรากฏขึ้น มันเป็นเพียงในวัยเด็กเท่านั้น มีหมวกกันน็อคเสมือนจริงที่สามารถพยายามหลอกลวงการรับรู้ภาพและเสียงของเราอย่างงุ่มง่าม แต่อย่าสิ้นหวัง นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์บางคนคาดการณ์ว่าหมวกกันน็อคเสมือนจริงจะปรากฎขึ้นและจุ่มลงในน้ำได้เต็มรูปแบบภายในปี 2022 ทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้นภายใน 5-6 ปี

สไลด์โชว์นี้ต้องใช้ JavaScript

ปัจจุบันมีการพัฒนาหลายอย่างในเทคโนโลยีของการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนอย่างสมบูรณ์ ส่วนใหญ่จัดอยู่ในประเภทและแทบไม่มีข้อมูลเลย แต่มีต้นแบบของอุปกรณ์ป้อนกลับที่ใช้งานได้จริงอยู่แล้ว นักวิทยาศาสตร์ได้สร้างอุปกรณ์ที่ช่วยให้สามารถควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์โดยใช้แรงกระตุ้นของสมองได้แล้ว ซึ่งหมายความว่าวันนั้นอยู่ไม่ไกล ซึ่งเป็นครั้งแรกที่เป็นไปได้ที่จะทำสิ่งที่ตรงกันข้ามด้วยการสร้างหมวกกันน็อคแบบเต็มใบใบแรกของโลก

ชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือนแบบแช่เต็มรูปแบบราคาเท่าไหร่?

แพง. มีราคาแพงมาก แม้แต่ที่มีอยู่ในปัจจุบันก็มีราคาประมาณ 600-800 ดอลลาร์สหรัฐ ในขณะเดียวกัน ต้องใช้คอมพิวเตอร์ราคา 1,000 ดอลลาร์สหรัฐขึ้นไป และอุปกรณ์เสริมความเป็นจริงเสมือนจำนวนหนึ่งจึงจะทำงานได้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง แม้แต่ทุกวันนี้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนที่ง่ายที่สุด (ด้วยเวอร์ชันที่ดีที่สุดและแพงที่สุด) ก็มีต้นทุนผู้ซื้อเกือบ 2,000 เหรียญสหรัฐ

ราคา Oculus Rift ณ เวลาที่สั่งซื้อล่วงหน้า

ลองนึกภาพเช่นนั้น neurohelmet เพื่อการดื่มด่ำในเกมอย่างสมบูรณ์จะมีอุปกรณ์ที่มีความซับซ้อนและมีราคาแพงกว่าหลายเท่า มาพูดถึงตัวเลขกันดีกว่า ใกล้ถึง 10,000 ดอลลาร์สหรัฐ, อย่างน้อย. แคปซูลโดยทั่วไป พันต่ำกว่า 50-100 ดอลลาร์สหรัฐจะมีค่าใช้จ่าย ดังนั้นถึงเวลาคิดถึงวัยชราที่น่ารื่นรมย์ในเกมที่เต็มไปด้วยความดื่มด่ำซึ่งคุณจะกลับมาอ่อนเยาว์สวยงามและขี้เล่นอีกครั้ง มาเริ่มเก็บออมทีละน้อยกันเถอะ =)

บางทีหัวข้อของการดื่มด่ำอย่างสมบูรณ์อาจถูกพูดถึงไปแล้วหากคุณยังมีอยู่ คำถามคุณสามารถถามพวกเขาในความคิดเห็นได้ตลอดเวลา- ในทางกลับกัน หากข่าวการพัฒนาใด ๆ ปรากฏในหัวข้อความเป็นจริงเสมือน การดื่มด่ำอย่างสมบูรณ์ ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ในหน้าบล็อกอย่างแน่นอน พบกันในบทความถัดไปในส่วน “คำถามและคำตอบ”

  • ส่วนของเว็บไซต์